Ravennes
Type de projet
Application mobile de jeu narratif à choix multiples
Rôle
Projet individuel avec conception, narration et design UX/UI
Contexte
Projet personnel conçu pour créer de l’engouement autour d’un univers fictionnel que je développe parallèlement dans un roman. L’application propose une expérience interactive mêlant narration, choix multiples et immersion dans le lore de cet univers.
Objectif
Développer un prototype jouable permettant de faire découvrir l’univers du roman, d’attirer de futurs lecteurs et, à terme, d’aboutir à une application commercialisable.
Date
Depuis octobre 2025 (projet en cours)
Contenu présenté
Benchmark, profils utilisateurs, premières réflexions narratives et maquette UI du prototype
Contexte
Ravennes est une application mobile de jeu narratif à choix multiples inspirée d’un roman original que j’écris actuellement. Elle s’adresse aux lecteurs et joueurs curieux de découvrir de nouveaux univers fictionnels à travers une expérience immersive où chaque décision influence le déroulement de l’histoire.
Objectif
Concevoir une expérience interactive accessible et immersive permettant de faire connaître l’univers du roman et d’en susciter l’intérêt avant sa publication, tout en testant la réceptivité du public à son ton, son esthétique et ses thématiques.
Benchmark
Deux applications existantes ont été analysées afin d’identifier les forces et limites du marché des jeux narratifs mobiles. Episodes représente le modèle dominant (expérience visuelle, monétisation forte), tandis que Lifeline illustre une approche minimaliste centrée sur la narration et l’émotion.
Episodes – Choose Your Story
Type : Jeu narratif à choix multiples (mobile)
Forces :
Grande bibliothèque d’histoires variées
Interface fluide et accessible
Forte personnalisation du personnage
Faiblesses :
Frustration liée aux choix payants (diamants)
Scénarios parfois superficiels ou répétitifs
Contenu perçu comme “commercial” plutôt que narratif
Lifeline
Type : Jeu narratif textuel interactif
Forces :
Narration minimaliste mais immersive
Expérience en temps réel (notifications)
Fort attachement émotionnel au personnage
Faiblesses :
Interface très sobre (presque austère)
Peu de visuel, pas de mise en scène
Interaction limitée à des choix binaires
Typologie d’utilisateurs
Le joueur narratif
Profil : Utilisateur habitué des applications de fiction interactive (Episodes, Choices, Chapters...). Il recherche avant tout le plaisir de choisir, d’incarner un personnage et de vivre une histoire immersive sur mobile.
Objectif principal : Vivre une expérience narrative fluide et expressive, où chaque choix a un vrai impact.
Frustrations : Les choix payants ou limités cassent l’immersion et génèrent une impression d’injustice.
Besoins UX :
Interface claire et intuitive pour se concentrer sur le récit
Liberté de choix sans blocage économique
Rythme narratif équilibré (pas de temps d’attente frustrants)
Le lecteur immersif
Profil : Lecteur passionné d’univers fictionnels (fantasy, SF, thriller) qui cherche une nouvelle façon de vivre une histoire autrement qu’en lisant un livre. Pas forcément joueur à la base, mais sensible à l’ambiance, au ton et à la profondeur narrative.
Objectif principal : Découvrir un univers original et cohérent dans une expérience interactive accessible.
Frustrations : Les jeux narratifs sont souvent trop superficiels ou mal écrits, sans réel attachement émotionnel.
Besoins UX :
Narration soignée, dialogues naturels, univers crédible
Interface immersive mais minimaliste (priorité à la lecture)
Possibilité de suivre et reprendre facilement la progression
Design narratif
Storytelling
Concept : Jeu narratif mobile où le joueur incarne un personnage chargé de faire respecter les lois de sa ville, alors qu’elle détient elle-même le pouvoir qu’elle doit condamner.
Résumé : À travers une série de choix moraux et émotionnels, le joueur façonne le destin d’une héroïne partagée entre devoir et identité. Chaque décision influence ses alliances, son image publique et la perception du pouvoir dans la cité. L’expérience mêle tension psychologique et découverte progressive de soi.
Objectif émotionnel : Susciter chez le joueur une empathie profonde pour le dilemme intérieur du personnage. Lui faire ressentir la peur, la honte et la libération liées à la transgression, jusqu’à éprouver la puissance d’une acceptation de soi.
Maquette du gameplay
L’arbre de décision illustre la structure narrative d’une seule scène du jeu. Chaque choix moral influence deux dimensions persistantes :
Réputation – statut social et crédibilité,
Secret – niveau de dissimulation de la magie,
Ces variables modifient la réaction des interlocuteurs, la suite des dialogues et permettent parfois de débloquer des scènes exclusives (détails du world building). L’arbre ne représente pas l’ensemble de l’histoire, mais met en évidence la logique décisionnelle et les conséquences locales d’un passage clé.
Maquette
Problèmes résolus
Comment offrir une expérience de lecture interactive qui conjugue immersion, liberté et accessibilité, sans compromettre la richesse narrative d’un univers d’auteur ? Ravennes répond à ce besoin en repensant le jeu narratif mobile comme une porte d’entrée vers un monde littéraire : une interface épurée centrée sur la lecture, des choix narratifs libres de toute contrainte économique et une direction artistique qui valorise la profondeur et la cohérence du récit.
Axes d’amélioration
Étendre la narration : développer un chapitre complet et jouable afin de tester la fluidité des choix et la progression émotionnelle de l’histoire.
Valider l’expérience utilisateur : organiser des tests auprès d’un panel de joueurs et lecteurs pour évaluer la compréhension des mécaniques et l’immersion ressentie.
Approfondir la cohérence visuelle : affiner la direction artistique et les micro-interactions pour renforcer l’atmosphère propre à Ravennes (tons sombres, typographies élégantes, effets d’éclairage subtils).










